Inhalt
1. Spielsteuerung
2. Kontakt
3. Dank
4. Allgemeines
5. Lsung (betrifft NUR den Hauptpfad der Geschichte)

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1. Spielsteuerung

Pfeiltasten     : Lauf- und Blickrichtung des Helden
Enter	        : Die Allzwecktaste, um ein Objekt zu untersuchen, anzusprechen, anzugreifen o..
ESC	        : Men
0 (Nummernblock): Men
F4		: Fenstergre
F12		: Schnellausstieg

(Wer Probleme mit den Schriftarten hat, findet eine einfache Lsung in der liesmich2)

Bedienung der Monsterfibel:
Mit Pfeiltasten und Enter eine Monsterkategorie ("Tiere", Menschen" oder "Andere") auswhlen.
Monster in den einzelnen Bereichen wiederum per Pfeiltasten und Enter bestimmen, derenen Eigen-
schaften angesehen werden sollen. Gegebenfalls mit den Pfeilsymbolen ber den Monsterbildern
eine neue Seite aufschlagen.
Wichtig: Nur die Monster, die analysiert wurden, sind spter in der Monsterfibel abrufbar. Leere
         Stellen geben einen Hinweis auf nicht untersuchte Gegner.


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2. KONTAKT

Fragen, Anregungen, Beschwerden, Verrisse, Lob usw. an 
real_troll2005@yahoo.de

weitere Informationen auf:
http://freenet-homepage.de/real_troll/index.html

oder:
http://forum.rpg2000.4players.de
(Forum RPG-Maker Quartier)

und
http://multimediaxis.net/forumdisplay.php?f=5
(Forum RPG-Atelier)


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3. DANK

Fr den Fall, dass wieder einmal niemand den Abspann liest, lauere ich eben hier noch
einmal mit meinem Dank.
Zunchst danke ich meinen beiden Spiellektoren, die sich "Die Reise ins All" teils in sehr frhen Stadien 
angetan haben: Betatestermaus und Drac. Sie haben nie die Hnde ber dem Kopf zusammengeschlagen, 
sondern Vorschlge entfaltet, Korrekturen angeregt, mein Entwicklerherz mit Besttigung betrufelt
und mich um die Sichtweise eines anderen bereichert.
Trotz vieler eigener Pixeleien ist die Grafik bei weitem nicht mein alleiniges Werk. Vor allem die
Grafikkacheln REFMAPs geben der Spielwelt berhaupt erst den Grund und Boden, auf dem sich alles 
weitere abspielen kann. Daneben konnte ich mich, in ganz verschiedenem Umfang, auf die Pixelwerke 
folgender Knstler sttzen: Daos-Mandrak, Davias, Davis Pryde, Drac, Grandy, Hyptosis, JackandDrake,
Kaltblut, Lachsen, Marlex, Nyanko, Tantrix und Theodore.
Fertiggescriptete Baustze, die ihren Teil dazu beitrugen, die Entwicklung zu beschleunigen, verdanke
ich GSandSDS, Koriant und Ramonto.
Etwas besonderes ist durch die Hilfsbereitschaft Davis Prydes in "Die Reise ins All" eingeflossen: Einige
Musikstcke, die es nur hier zu hren gibt. Und damit hat mein eingebungsbeschenkter Midi-Komponist
natrlich seinen Anteil an der atmosphrischen Stimmung so manchen Bereichs.
Dass sich das alles aber in eine spielbare Form fgt, dass aus dem Projekt mehr geworden ist, als ein
fehlerverseuchter Frustklumpen, geht direkt auf den Flei, die Sorgfalt und die Entdeckerlust der
Betatester zurck. Dafr danke ich: Betatestermaus, Blank, Davis Pryde, Groogokk, Ivegotnoo, Katii,
MysticT, Skeleton Bee, Skydea und Waldviech.

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4. ALLGEMEINES

Es lohnt sich, oft zu speichern, da einige Gegner ber ble Tricks verfgen, die der
Heldentruppe ordentlich zusetzen knnen. Hat man hingegen die spezifischen Schwchen des
jeweiligen Gegners erkannt (am einfachsten per "Einschtzen"), reicht u.U. ein einziger 
Schlag, um den Kampf zu entscheiden. Wer mglichst viel in Kmpfen ausprobiert, wird ber 
kurz oder lang mit jedem Gegner fertig. Die Taktik zhlt. Und wer auf Nummer sicher gehen 
mchte, sollte immer folgende Trnke bei sich fhren: Balsam-l, Badekur, Riechsalz und
Wundsalbe/Medizin.
Fr jedes Rtsel existieren Hinweise. Sollte dennoch einmal der Geistesblitz ausbleiben, ist
unten die Lsung angefgt. Achtung: Keine Komplettlsung. Sie enthlt nur, was absolut 
wesentlich fr den Fortlauf des Spiels ist.
Es lohnt sich, den Seitenarmen und Verzweigungen der Nebengeschichten zu folgen. Hier
winken zustzliche Erfahrung und Geld. Wem das indes zu langwierig ist, kann auch einfach
die Hauptgeschichte straff und zgig durchspielen. Das ist dann aber wegen der geringeren 
Erfahrungspunkte etwas schwieriger.
Je besser man die einzelnen Gefhrten in der Heldengruppe kennt, desto einfacher hat man
es im Spielverlauf. Da die Party wiederholt geteilt wird, kommt es immer wieder zu
Situationen, in denen es darauf ankommt, das optimale aus den Charakteren herauszuholen, um
allein oder zu zweit, anstatt wie gewohnt zu viert, die Gefahren zu bestehen.

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5. LSUNG

Um frustrierende Momente klein zu halten, hier die Lsung. Das Spiel umfasst weitaus mehr,
als im Folgenden geschildert ist. Aber der beschriebene Weg ist ausreichend, um "Die
Reise ins All" antreten zu knnen. Smtliche Nebenaufgaben werden hier bewusst bergangen.
Die Lsung sollte nur im Notfall konsultiert werden, da hier unweigerlich immer auch Teile 
der Geschichte verraten werden, und so die berraschung verdorben werden kann.

WSTE/STATUE
Prof. Heisen findet das Werkzeug im rechten Schrank seines Zeltes. Das wendet er vor
der Brust der Statue an und tritt ein. Im ersten Raum liest er die Wandinschrift, nimmt
daraufhin ein Stck der linken Statue an sich und setzt es in der halbmondfrmigen Statue
ein. Im zweiten Raum drckt er den ersten und den dritten Knopf (von links aus gesehen)
und geht durch die Tr. Im dritten Raum springt er ber alle Hindernisse hinweg und 
weicht den prallenden Felsen aus, um den Maximalwert an Erfahrung zu erhalten. Geschafft.
Der Rest luft automatisch ab.

STADT
Nachdem Leutnant Mackwitz die Weltausstellung (auf der Stadtkarte oben Mitte) besucht und 
dort mit Prof. Heisen gesprochen hat, hat er neue Feinde gewonnen. Zwei Ganoven werden
auf den Leutnant angesetzt und lauern im Villenviertel auf ihn. Sobald Mackwitz Stufe 2 
erreicht hat, sind diese Gegner aber kein wirkliches Problem mehr.
In der Kaserne erhlt Mackwitz den Auftrag, Professor Heisen in der Universitt (links oben
auf Stadtkarte) zu besuchen. Nach dem Gesprch in Heisens Bro (2. Etage, 2. Tr von rechts)
erstattet Mackwitz in der Kaserne Bericht und hat sich nun mit der unbotmigen Presse
herumzuschlagen. Er besucht den Verleger in der Altstadt (Mitte der Stadtkarte), wird aber,
wie der nachfolgende Tumult vor den Kasernentoren zeigt, nichts erreichen knnen. 
Wieder beim Professor in der Uni muss Mackwitz OPERNKARTEN besorgen. Dazu geht er ins
Wirthaus in der ALtstadt, liest auf dem schwarzen Brett, dass der kleine Johann vermisst
wird, findet ihn auf dem Platz vor der Tr und erhlt von Johanns Eltern (nrdlich des 
Platzes, linkes Haus) zur Belohnung die Opernkarten.
In der Vorstellung weiht Heisen den Leutnant in die Plne ein. Nach dem Ball redet Mackwitz
mit dem Verleger, dann mit Eleonore. Sie wird beim Tanz vom Phantom entfhrt. Mackwitz und
Heisen nehmen die Verfolgung auf und ffnen den Zugang zum Reich des Phantoms ber eine
kleine Schalttafel links neben der Tr. Die zugehrige Kombination lsst sich ber die
Wandinschrift rechts davon erfahren (5643). Um das Gitter zu ffen, treten die Helden auf
das Schaltfeld ganz rechts. Nach einigen Kmpfen gegen Kleingetier erreichen sie die Tr
zum Phantom (Mitte), bentigen aber am hellen Loch SCHLINGE und HAKEN, um den Mechanismus
zu knacken. Das findet sich hinter der linken Tr (Seil an Wand) und der rechten (Nagel in
alter Kommode). Abspeichern. Nachdem das Phantom besiegt ist, untersucht man den Abfall-
korb und verlsst die Oper. Mackwitz kann sich noch in der Kaserne ausruhen, bevor die 
Zugfahrt beginnt, kann aber ebensogut im Zug schlafen.

ZUGFAHRT
Nachdem Mackwitz mit ALLEN Passagieren des ersten Waggons gesprochen hat, erhlt er von
Holmes den Auftrag, das gesamte Gepck zu durchsuchen. Gesagt getan. Daraufhin geht
Mackwitz in den Speisewagen und versucht sein Glck als groer Detektiv. Hier kann man
unbesorgt probieren und eigentlich jeden des Mordes beschuldigen. Nachdem der Fall geklrt
ist, geht Heisen in sein Abteil (1. Waggon, 1. Tr) zurck und verspricht dem Professor,
dessen Etui zu suchen.
Mit Eleonore durchstreifen wir den Zug und entdecken, dass in Edinsons Abteil (3. von 
rechts) die Leiche verschwunden ist. Eleonore bespricht die Sache mit Watson (Speisewagen),
erfhrt, wer zu suchen ist und nimmt sicherheitshalber den Professor aus dem Abteil 
(immer noch 1. Waggon, 1. Tr) mit. Der Gesuchte verbirgt sich in der Lok und offenbart
sich, sobald die Helden den Lokfhrer ansprechen. Vorher abspeichern.
Mackwitz kehrt zurck und erzhlt von seiner wundersamen Rettung. Nachdem Graf Zeppelin
im Haus verschwunden ist, schleicht Mackwitz hinterher. Leise! Zwischen den Schritten auf
dem hallenden Fuboden des Flurs mssen mindestens 2 Sekunden liegen, sonst wird Mackwitz
vom Grafen erwischt. Im linken Raum und im Obergeschoss finden sich etliche Hinweise:
Ziffern. In der richtigen Reihenfolge ergeben sie den Tresorcode (5643, irgendwie bekannt...)
Mackwitz konfrontiert Zeppelin mit dem Fund und hat sein Transportmittel. Allgemeiner
Beifall. Nachdem man durch den Vogelschwarm hindurch ist, werden unsere Freunde in den
Karpaten abgesetzt.

KARPATEN
In der Dorfschenke verkauft der Wirt ein Bratpfannen-Gericht, das mde Helden umgehend
auf Vordermann bringt. Sehr empfehlenswert. Frankensteins Schloss liegt im Osten. Der
Hausherr zeigt sich wenig gastfreundlich und verschwindet durch die nrdlichen Torbgen des
groen Saales. Um ihm zu folgen, muss unbedingt das Starkstromhindernis ausgeschaltet
werden. Dazu mssen nacheinander alle Rume nach den jeweiligen Schlsseln durchsucht
werden. Schlssel 1 liegt unter der Teppichkante (oben links) des Gstezimmers und ffnet
in der ersten Etage die dritte Tr von links (1, 3). Dort liegt Schlssel 2 auf dem Tisch.
Man bekommt ihn nur, wenn man den Ratten ausweicht (beliebig wiederholbar). Hier sind schnelle 
Reaktionen und etwas Glck gefragt (Wer links oder rechts auf den Tisch springt, hat Ruhe).
Der Schlssel ffnet den Wohnraum Frankensteins in der zweiten Etage (2, 2). Die obere Sule 
ist hohl, der gefundene Schaltplan weist in seinen Ecken den Tresorcode (7391) aus. 
Im Safe liegt Schlssel 3, der in Igors Zimmer (1, 1) fhrt. Das Muster auf dem 
linken Vorhang entpuppt sich als der gesuchte Schlssel 4. Der ffnet endlich die Tr 
zum Sicherungskasten (2, 1). Sobald man die Sicherung ausschaltet, dreht man dem Schloss 
den Saft ab und kann endlich den groen Saal in Richtung Norden verlassen. 
Die Treppe hinunter und ins Labor geeilt, bettigen die Helden den EMK (groes Gert rechts)
und entfliehen mit dem neuen Gefhrten in die unterirdische Finsternis. Hier gilt es, ein 
groes Loch im Boden zu finden. Ein mglicher Weg: 4x links, runter, rechts. Man findet 
einen Helfer, besiegt den groen Gegner (vorher abspeichern) und gelangt wieder nach Hause.

ARBEITERVIERTEL
Eleonores Sprnase bentigt nun unsere Hilfe, die Ursache des Streiks aufzuklren. Zwei
Wege existieren:
a) der teure Weg
Eleonore kauft dem Eckensteher die gesuchte Information ab - vorausgesetzt, es ist soviel
Geld da, wie der gierige Kerl verlangt.
b) der hochherzige Weg
Helft den Mietern in eurem Untersuchungsgebiet und begeht mindestens 3 gute Taten an ihnen.
Zum Dank verraten sie euch dasselbe wie der Eckensteher.
Nun nicht nicht vom Pfandleiher abwimmeln lassen, sondern krftig nachbohren. Der Pfand-
leiher flieht, lsst dabei die Hintertr auf und man kann seinen Geschftsbereich ber
den Flur des Mietshauses betreten. Eleonore durchsucht die Truhe an der rechten Wand und
geht in die Hafenkneipe, Browski zur Rede zu stellen. Mit den gefundenen Beweisen lsst
euch die Wache passieren. Abspeichern. Auf schweren Kampf einstellen, gewinnen.

Die nchste Aufgabe... na ich denke, der Stil, in dem die Rtsel aufgebaut sind, drfte 
mittlerweile hinreichend klar sein. Falls doch Probleme auftauchen, schaut mal in einem
der Foren nach (s. Kontakt). Ansonsten noch viel Spa beim Knobeln.